Como pudisteis deducir de mi último artículo, me ha dado por jugar a juegos de aventuras. Y no sólo eso, sino que también esta afición se ha pasado al cine. Después de muchos años de investigación, creo saber que es lo que hace que un aventurero sea, según el cine, un aventurero. Anotad lo que verdaderamente os hace falta para descubrir la Atlántida y dejad la cantimplora en casa, que nunca es necesaria y es peso adicional.

1) Búscate la manera de ser resistente a todo. Llama a Chuck Norris y que te de unos consejos. Los aventureros pueden sobrevivir al hundimiento de un barco, el destrozo de un avión volando a plena altura, hordas de cientos de villanos, tiros por todas partes del cuerpo, caídas de altura y explosiones varias. Se levantará, pondrá un gesto de “no ha sido para tanto” y continuará con su aventura. Así que no seáis nenazas.

 "Soy el único superviviente de un avión de mercenarios que yo mismo 
he estrellado en el desierto... lógico. Ahora a poner pose chulesca, que mola mucho"

2) Lo más típico de TODAS sin excepción alguna las películas aventurescas es la presencia del amigo cabrón. Sí, ese “amigo del alma” que te ayuda ha encontrar la primera pista del tesoro/descubrimiento en cuestión, pero que luego te deja encerrado en una cámara secreta maya o te intenta abatir a metralletazo puro para llevarse él todo el mérito.

3) También tenéis que tener un cuadernillo viejo heredado del tatarabuelo de vuestro tío abuelo en el que se escriben las pistas para resolver todos los misterios que te puedas encontrar por delante. Es como una solución universal. ¿Qué se nos acaban las pistas? Tiramos de cuadernillo viejo.

4) El amigo traidor del punto segundo es extremadamente tonto. Pronto se dará cuenta, a pesar de que es imbécil, de que no sabe de la misa la media, y que le haces falta para resolver el misterio. Así que, con ayuda de unos mercenarios rusos, te obligará a acompañarle para que le ayudes a sacar las pistas. En cambio, el aventurero ganaría una partida de trivial en el primer turno. Se sabe absolutamente todo lo que tenga que ver con el mundo antiguo: es erudito y a la vez un vividor follador. Así que si quieres ser un auténtico aventurero, sácate bono del gimnasio aprovechando el famoso propósito del año nuevo y también carnet de la biblioteca.

5) El bueno es un auténtico asesino mundial. Acaba, durante el trayecto de su aventura, con la vida de cientos de soldados que, a pesar de servir al malo, tendrían sus mujeres soldado y sus hijos soldado, sin olvidar a la suegra soldado. Un bueno no tiene escrúpulos a la hora de matar, pero siempre quedas bien aunque te hallas cargado a más media plantilla del ejército de los mercenarios rusos. Ahora es el momento idóneo para clasificar a los malos. Están los malos de relleno, que aparecen a porrillo, son fáciles de matar y la ley no te penaliza por ello. En segundo lugar tenemos a los malos de cierta importancia, que se traduce en malos que la cámara enfoca durante unos segundos porque tienen un pedazo pistolón o espadón, además de medir tres metros y medio y de tener más músculos que el Undertaker ese. También no pasa nada si los matas. El tercer tipo es el malo maloso, que es tu ex-amigo y/o el jefe de la cuadrilla de los asesinos rusos/piratas/nazis/chinos. Morirá siempre en una terrible explosión, o maldecido por un milenario hechizo del tesoro final.

6) La chica que te acompaña, que puede ser desde muy tontaca y superficial hasta una aventurera como tú, es la que siempre acaba cayendo al final de la aventura. Ya lo decían los romanos: Carpe Díem (Tíratela, tíratela…). La chavala acompañante puede traicionarte también. Lo que está claro es que al final se pondrá de tu parte y acabarás fo… haciendo salvajemente el amor.

7) Normalmente, el tesoro tiene una maldición o trampa mortal que impide que el aventurero se quede con la recompensa. Como mucho, tendrá cierto reconocimiento en el caso de tener algo. Es decir, te haces un viaje de la hostia en balde.

8) ¿Tienes un amigo (o no) que no te caiga demasiado bien? Llévatelo a tu aventura. Siempre, los mayas, esos avispados hombres, han dejado una última sorpresa: Para salir del templo uno tiene que quedarse dentro sujetando la puerta y muriendo sepultado por el agua, las rocas y bichos varios. A veces consiguen ingeniarse un mecanismo para salvar al personaje que se sacrifica, pero si a ti te cae mal, déjale morir… eso que te llevas.

9) También es recomendable tener un amigo gracioso. El amigo gracioso tiene muchas vertientes. Está el que no aparece más que en momentos claves para salvarte el pellejo montado en un helicóptero, que dice comentarios ingeniosos y fuma puros. También está el que parece tonto y hay que salvarlo de morir atrapado en la trampa más evidente. Puede haber también un niño al que tienes que rescatar o que conoces y te cae bien, como Tapón en “Indiana Jones y el Templo Maldito”. El amigo gracioso puede ser a la vez leal, y que actúe sacrificándose según el punto 8.

10) Por último, trabaja mucho y gana un auténtico pastizal. Cada pista está separada por miles de kilómetros. Puedes encontrar una pista en Alemania que te lleva a Nueva Zelanda, y allí otra que te lleva a Nepal. Y de Nepal a Canadá. Y de Canadá a México. Y de allí a tus queridos EEUU para resolver definitivamente el enigma o para descansar en tu casa de súper aventurero. Los viajes no están baratos, así que más te vale heredar mucha pasta o ponerte a trabajar como un loco. Si es que ser aventurero está tirado…



Publicado por Guido

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